Выпуск игрового движка Open 3D Engine 24.09, открытого компанией Amazon

Новости мира unix. Хотите узнать секрет вечного счастья? Откройте страницу 246.
Ответить
acolyte
Аватара пользователя
Сообщения: 3556
Зарегистрирован: 20.08.2022

#

Выпуск игрового движка Open 3D Engine 24.09, открытого компанией Amazon
Дата публикации:Fri, 11 Oct 2024 16:05:31 +0300




После года разработки некоммерческая организация Open 3D Foundation (O3DF) опубликовала выпуск открытого игрового 3D-движка Open 3D Engine 24.09 (O3DE), пригодного для разработки современных игр класса AAA и высокоточных симуляторов, способных работать в режиме реального времени и обеспечивать качество кинематографического уровня. Код написан на С++ и опубликован под лицензией Apache 2.0. Имеется поддержка платформ Linux, Windows, macOS, iOS и Android.




Исходные тексты движка O3DE были открыты в июле 2021 года компанией Amazon и основаны на коде ранее развиваемого проприетарного движка Amazon Lumberyard, построенного на технологиях движка CryEngine, лицензированных у компании Crytek в 2015 году. После открытия развитие движка курирует некоммерческая организация Open 3D Foundation, созданная под эгидой Linux Foundation. Помимо Amazon к совместной работе над проектом подключились такие компании, как Epic Games, Adobe, Huawei, Microsoft, Intel и Niantic.



Движок включает в себя интегрированную среду для разработки игр, многопоточную систему фотореалистичного рендеринга Atom Renderer с поддержкой Vulkan, Metal и DirectX 12, расширяемый редактор 3D-моделей, систему анимирования персонажей (Emotion FX), систему разработки полуфабрикатов (prefab), движок симуляции физических процессов в реальном режиме времени и математические библиотеки, использующие инструкции SIMD. Для определения игровой логики может использоваться среда визуального программирования (Script Canvas), а также языки Lua и Python.




Проект изначально рассчитан на возможность адаптации под свои нужды и имеет модульную архитектуру. Всего предлагается более 30 модулей, поставляемых в виде отдельных библиотек, пригодных для замены, интеграции в сторонние проекты и использования по отдельности. Например, благодаря модульности разработчики могут заменить рендер графики, звуковую систему, поддержку языков, сетевой стек, физический движок и любые другие компоненты.




Среди изменений в новой версии:
  • Добавлена возможность создавать проекты с готовым инсталлятором, не требующие компиляции кода на C++ и содержащие только скрипты на Lua и Script Canvas.

    Существенно ускорен запуск редактора - для крупных проектов с большим числом ассетов сокращение времени запуска может достигать 90%.


    Добавлен высокопроизводительный конвейер рендеринга для мобильных устройств (Mobile Render Pipeline), позволяющий до 400% повысить производительность игр для iOS, Android и устройств виртуальной/дополненной реальности. Значительно снижено потребление памяти в системе рендеринга.

    В бэкенды DX12 и Vulkan добавлена поддержка геометрических шейдеров и шейдеров пересечений (intersection shader).




    Для использования в симуляторах добавлен компонент Georeference, поддерживающий разбор данных в формате Gazebo, а также компонент ROS2FrameComponent.


    Версии движка симуляции физических процессов PhysX 4 и PhysX 5 разделены на отдельные пакеты, что позволило упростить переключение между версиями
    PhysX в готовых сборках игр.

    Добавлен графический интерфейс для экспорта проекта, поддерживающий экспорт для iOS, Android, Linux и Windows.

    Добавлены настройки, позволяющие значительно (до 90%) сократить размер сервера для работы в режиме без экрана (headless).

    Добавлены специфичные для мобильных устройств графические конвейеры (rendering pipeline), позволяющие пользователю легко включать и выключать различные возможности рендеринга.

    Предоставлены настройки качества, привязываемые к возможностям устройств. Например, доступно три уровня производительности (низкий, средний и высокий), выбираемые в зависимости от параметров CPU, GPU и памяти.


    Предложено несколько вариантов шейдеров, позволяющих при отрисовке автоматически выбирать наиболее производительный шейдер, подходящий для заданных параметров рендеринга.


    Реализована техника "Entity Silhouette", позволяющая выделить границы объекта, например, для определения какие части объекта должны быть отрисованы, а какие можно игнорировать.

    Добавлен фреймворк для взаимодействия с большими языковыми моделями машинного обучения.

    При высокой нагрузке на CPU для предотвращения разрыва сетевого соединения по таймауту реализована отправка heartbeat-пакетов.

    Добавлена поддержка изображений в формате PGM.


Новость позаимствована с opennet.ru
Ссылка на оригинал: https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=62033

Жизнь за Нер'зула!

Ответить