Выпуск DXVK 2.7, реализации Direct3D 8/9/10/11 поверх API Vulkan

Новости мира unix. Хотите узнать секрет вечного счастья? Откройте страницу 246.
Ответить
acolyte
Аватара пользователя
Сообщения: 119
Зарегистрирован: 20.08.2022

#

Выпуск DXVK 2.7, реализации Direct3D 8/9/10/11 поверх API Vulkan
Дата публикации:Mon, 07 Jul 2025 13:03:04 +0300

Доступен выпуск прослойки DXVK 2.7, предоставляющей реализацию DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 и 11, работающую через трансляцию вызовов в API Vulkan. Для использования DXVK требуется наличие драйверов с поддержкой API Vulkan 1.3, таких как Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 и Intel ANV 25.0. DXVK может применяться для запуска 3D-приложений и игр в Linux при помощи Wine, выступая в качестве более высокопроизводительной альтернативы встроенных в Wine реализаций Direct3D, работающих поверх OpenGL.
Основные изменения:
  • В число обязательных переведено Vulkan-расширение VK_KHR_maintenance5, что привело к повышению требований к используемым драйверам. Для работы DXVK теперь необходимы как минимум Vulkan-драйверы RADV и ANV из состава Mesa 25.0 или проприетарные драйверы NVIDIA 550.54.14 (рекомендуется использовать более новые версии Mesa 25.1 и NVIDIA 575.51.02). Ранее DXVK мог работать при наличии версий Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 и Intel ANV 24.0. Изменение в основном отразится на пользователях платформы Windows, использующих GPU AMD Polaris и Vega, поддержка которых прекращена в актуальных драйверах AMD для Windows. Более того, из-за нарастающих проблем с совместимостью решено поддерживать Windows драйверы AMD лишь по остальному принципу.
    Переделано и модернизировано управление дескрипторами шейдеров. На системах с относительно новыми моделями GPU AMD и NVIDIA для работы с дескрипторами по умолчанию задействовано Vulkan-расширение VK_EXT_descriptor_buffer, позволяющее существенно снизить нагрузку на CPU. Изменение дало возможность повысить производительность игр, завязанных на производительность CPU, таких как Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio и Watch Dogs 2. В некоторых ситуациях на фоне более стабильной общей производительности может наблюдаться незначительное проседание производительности в играх, завязанных на производительность GPU. Для отключения оптимизации может использоваться настройка dxvk.enableDescriptorBuffer. На системах с GPU Intel Battlemage и Lunar Lake по умолчанию включён режим, периодически запускающий процесс дефрагментации и возвращения неиспользуемой памяти системе. Благодаря уменьшению фрагментации памяти, наблюдается снижение пикового потребления памяти в играх. Для управления включением дефрагментации предусмотрена настройка dxvk.enableMemoryDefrag. На дискретных GPU по возможности теперь учитываются передаваемые драйвером данные о допустимом расходовании видеопамяти (VRAM budget), а также более активно возвращаются системе неиспользуемые ресурсы при нехватке памяти в системе. Изменение позволило поднять производительность в многих играх на движке Unity на системах с ограниченным объёмом видеопамяти. С целью упрощения сопровождения кодовой базы прекращена поддержка устаревших или редко используемых возможностей, таких как кэш состояний (state cache, потерял смысл после появления расширения VK_EXT_graphics_pipeline_library) и опция d3d9.forceSwapchainMSAA. В шейдерах D3D11 включено по умолчанию обнуление при инициализации всех переменных и совместных буферов. Добавлена поддержка программного интерфейса ID3DDestructionNotifier. Внесены оптимизации, повысившие производительность игр на движке Source. Решены проблемы в играх:
  • Astebreed
  • GTR - FIA GT Racing Game
  • JR EAST Train Simulator
  • LEGO City Undercover
  • Modulus
  • Star Trek: Starfleet Command III
  • Test Drive Unlimited 2
  • Wargame: European Escalation
Новость позаимствована с opennet.ru
Ссылка на оригинал: https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=63538

Жизнь за Нер'зула!

Ответить